Hur man löser Rubiks kub med lagermetoden

Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 15 Juni 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
Hur man löser Rubiks kub med lagermetoden - Tips
Hur man löser Rubiks kub med lagermetoden - Tips

Innehåll

Att lösa den magiska kuben (eller Rubiks kub) kan vara en ganska frustrerande uppgift, och det verkar nästan omöjligt att återställa den till sin ursprungliga konfiguration. Men när du känner till några algoritmer är det mycket enkelt att göra det. Metoden som förklaras i den här artikeln är den för lager: först löses en sida av kuben (första lagret), sedan mittlagret och slutligen den sista.

Steg

Del 1 av 4: Första lagret

  1. Bekanta dig med noteringar på botten av sidan.
  2. Välj ett ansikte för att börja. I följande exempel är färgen på det första lagret vit.

  3. Lös korset. Hitta sidan med den vita fyrkanten i mitten och lägg den uppåt. Placera de fyra vita bitarna av de korsformade kanterna (du kan göra det själv utan att använda algoritmer).Alla dessa fyra kanter kan placeras med maximalt åtta rörelser (vanligtvis fem eller sex).
    • Lägg ner korset. Vrid kuben 180º så att korset nu är på undersidan.
  4. Lös de fyra hörnen på det första lagret en och en. Det är också möjligt att placera hörnen utan behov av algoritmer. Till att börja med är här ett exempel på upplösning:
    • I slutet av detta steg bör det första lagret vara komplett med en fast färg (i detta fall vit) i botten.
  5. Kontrollera att det första lagret är korrekt. Nu ska det vara komplett och det ska se ut så här (sett nedan):

Del 2 av 4: Middle Layer

  1. Justera de fyra kanterna på mittlagret. Sådana bitar är de som inte har den gula färgen i exemplet. Du behöver bara känna till en algoritm för att lösa mittlagret. Den andra algoritmen är symmetrisk med avseende på den första.
    • Om mediestycket finns på det sista lagret:
    • Om stycket är i mittlagret, men på fel plats eller i fel riktning, använd bara samma algoritm för att sätta någon annan bit på sin plats. På det här sättet bör detta stycke vara i det sista lagret och bara använda algoritmen igen för att placera den korrekt i mittlagret.
  2. Se om allt är rätt. Kuben ska nu ha de två första lagren färdig och se ut så här (sett nedifrån):

Del 3 av 4: Last Layer

  1. Byt hörn. Vid denna punkt blir målet att placera hörnen på det sista lagret i rätt position oavsett orientering.
    • Leta upp två angränsande hörn som har samma färg så länge det inte är det övre lagret (det vill säga i det här fallet kan de inte vara gula).
    • Vrid det övre lagret tills de två hörnen är på sidan av motsvarande färg, mot dig. Om de till exempel är röda, rotera det övre lagret tills de ligger på den röda ytan av kuben. Observera att på andra sidan måste de två hörnen på det övre lagret också ha samma färg på den sidan (orange, i vårt exempel).


    • Ta reda på om de två hörnen på framsidan är i rätt position och ändra dem vid behov. I vårt exempel är höger sida grön och vänster sida är blå. Därför bör det högra hörnet av ansiktet mot dig vara grönt och det vänstra hörnet ska vara blått. Om kuben inte är så här är det nödvändigt att byta ut de två hörnen med följande algoritm:
    • Gör samma sak med de två andra hörnen på baksidan. Vrid kuben för att placera den andra sidan (orange) mot dig. Byt de främre hörnen vid behov.
    • Ett annat alternativ är att flytta med bara en algoritm (notera den stora likheten med den föregående) när man noterar att både det främre och det bakre paret måste ändras:
  2. Rikta in hörnen. Leta upp varje bit i det övre hörnet (gult i detta fall). Det är nödvändigt att bara känna till en algoritm för att rikta hörnen:
    • Algoritmen får tre hörn att komma runt sig själva på en gång (från sidan till toppen). De blå pilarna visar vilka tre hörn du vrider och i vilken riktning (medurs). Om de gula bitarna är som visas och algoritmen används en gång är det möjligt att ha de fyra gula bitarna på toppytan:
    • Det är också bekvämt att använda den symmetriska algoritmen (här anger de röda pilarna moturs rotationer):
    • Inse att att använda en av dessa algoritmer två gånger motsvarar att utföra den andra. I vissa fall måste du använda algoritmen mer än en gång:
    • Två hörn riktade på rätt sätt:
    • Inget hörn riktat riktat:
    • Mer generellt gäller (3.a) i dessa fall:
  3. Ändra medel. Du behöver bara känna till en algoritm i detta steg. Se om en eller flera mellanstycken är i rätt läge (riktningen spelar ingen roll vid den punkten).
    • Om alla är i rätt position är steget avslutat.
    • Om bara ett mittstycke är korrekt placerat, använd följande algoritm:
    • Eller om det är symmetriskt:

      Vet att köra en av dessa algoritmer två gånger motsvarar att köra den andra.
    • Om de fyra medierna är placerade på fel sätt, använd en av de två algoritmerna en gång på vardera sidan. På detta sätt är det möjligt att få endast ett medium placerat på rätt sätt.
  4. Rikta in medlen. Du måste känna till två algoritmer för det sista steget:
    • Notera sekvensen NED, VÄNSTER, UPP, HÖGER som är en del av de flesta av Dedmores algoritmer "H" och "Fish". Faktum är att bara komma ihåg en algoritm, eftersom:
    • Om de fyra medlen är omvända, utför "H" -algoritmen på vardera sidan och använd den algoritmen igen för att lösa kuben.
  5. Grattis! Kuben bör lösas nu.

Del 4 av 4: Notations

  1. Detta är hemligheten med de notationer som används.
    • De bitar som utgör den magiska kuben har färgade klistermärken limmade på varje ansikte.
    • Det finns tre typer av delar:
      • De centra (eller mittstycken) som är belägna i mitten av varje sida av kuben. Det finns sex delar som detta, var och en av en färg.
      • hörn som finns i hörnen på kuben. Det finns åtta delar som detta, var och en med tre färger.
      • De betyder att beläget mellan varje par intilliggande hörn. Det finns 12 stycken liknande, var och en med två färger.
    • Inte alla kuber har samma färgschema. Färgerna som används i dessa illustrationer kallas ALA (blå, orange och gul, ordnade i medsols ansikten).
      • Den vita sidan är motsatsen till det gula;
      • Blått motsätter sig grönt;
      • Orange är motsatt röd;
  2. Den här artikeln visar två olika perspektiv för kuben:
    • 3D-perspektivet som visar tre sidor av kuben: den främre (röd), den övre (gula) och den högra sidan (grön). I steg 4 illustreras algoritmen (1.b) med en figur som visar vänster sida av kuben (blå), framsidan (röd) och toppen (gul).


    • Sett från ovan, perspektiv som bara visar den övre delen av kuben (gul). Framsidan är längst ner (röd).

  3. Från det övre perspektivet anger varje stapel placeringen av den viktiga delen. I figuren är de gula delarna av de övre och bakre ytorna på översidan (gul), medan de gula delarna av de främre främre hörnen är båda belägna på framsidan av kuben.

  4. När en bit är grå i en figur, betyder det att färg inte är viktig för tillfället.
  5. Pilarna (blå eller röd) visar vad algoritmen gör. Till exempel roterar algoritmen (3.a) själva de tre hörnen, som visas. Om de gula bitarna är som figuren visar, efter algoritmen bör de vara på toppen.

    • Rotationsaxeln det är diagonalen på kuben (från det ena hörnet till det andra hörnet i motsatt ände, på den andra sidan av kuben).
    • De blå pilarna de används för rotation medurs (algoritm (3.a)).
    • De röda pilarna används för rotations moturs (algoritm (3.b), symmetrisk till (3.a)).
  6. Från det övre perspektivet indikerar de ljusblå bitarna att ett medium är felaktigt riktat. I figuren är medlen till vänster och höger båda riktade felaktigt. Det vill säga om toppytan är gul är de gula bitarna för båda media inte på toppen, utan på sidorna.

  7. När det gäller rörelseanmärkningar är det alltid viktigt att titta på främre.
    • Främre rotation.
    • Rotation av en av de tre vertikala raderna:
    • Rotation av en av de tre horisontella raderna:
    • Några exempel på rörelser:

tips

  • Öva. Ta lite tid att lära dig flytta bitarna. Denna åtgärd är oerhört viktig för tillfället när du lär dig att lösa det första lagret.
  • Känner till kubens färger. Det är nödvändigt att veta vilka färger som är motsatta och färgerna i varje ansikte. Till exempel, om den vita sidan är ovanpå och den röda framtill, måste du veta att blått är till höger, orange till vänster, grönt till vänster och gult nedan.
  • För dem som är intresserade av att snabbt sätta ihop kuben eller de som inte gillar svårigheten att rotera bitarna är det en bra idé att köpa ett DIY-kit. Bitarna för att skapa en snabb magisk kub har rundade inre hörn för att möjliggöra spänningsjustering, vilket underlättar rörelsen av bitarna. Tänk också på att smörja det magiska navet med ett silikonbaserat smörjmedel.
  • Det är möjligt att börja med samma färg för att bättre förstå vart var och en går eller försöka vara effektiv genom att välja den färg som är lättast att lösa korset.
  • Leta upp de fyra medierna och försök att tänka i förväg på ett sätt att flytta dem i rätt position utan att krassa med de verkliga bitarna. Med övning och erfarenhet lär denna metod dig hur du löser kuben med mindre rörelse. I tävlingar har deltagarna 15 sekunder att inspektera kuberna innan timern börjar räkna.
  • Förstå hur algoritmer fungerar. När du kör algoritmen kan du försöka hålla reda på viktiga delar för att se vart de går. Försök hitta mönster i algoritmerna. Till exempel:
    • I algoritmerna (2.a) och (2.b) som används för att ändra toppskiktets hörn är det nödvändigt att utföra fyra rörelser (i slutet som alla bitarna i de sista lagren och de i mitten återgår till samma lager) och , rotera sedan det översta lagret och gör slutligen motsatsen till de första fyra rörelserna. Därför påverkar inte denna algoritm de andra två skikten.
    • För algoritmerna (4.a) och (4.b), märker du att du måste rotera toppskiktet i samma riktning som du behöver för att rotera de tre medlen.
    • För algoritmen (5), Dedmore's "H", ett sätt att komma ihåg det är att följa den mellersta banan som roterades i det övre högra hörnet och hörnen runt den i den första halvan av algoritmen. Följ sedan den andra hälften och hörnparet för den andra hälften. Du kommer att märka att du gör fem rörelser (sju rörelser om du räknar varv i hälften som två rörelser) och sedan roterar den övre halvan av lagret, vänder de första fem rörelserna och slutligen roterar den övre halvan av lagret igen.
  • Går utöver. När du lär dig alla algoritmer kan du hitta snabbare sätt att montera kuben:
    • Lös hörnet på det första lagret tillsammans med mitten av mittlagret i en enda rörelse.
    • Lär dig algoritmer för att rikta in hörnen på de sista lagren i de fem fallen där två algoritmer (3.a / b) behövs.
    • Lär dig algoritmer för att ändra medel för de sista lagren när ingen mittdel är korrekt placerad.
    • Lär dig algoritmen om alla de mellersta delarna av de sista lagren är inverterade.
  • Skiktmetoden är bara en av många som finns. Till exempel är Petrus-metoden som löser kuben med mindre rörelse att bygga ett 2 × 2 × 2-block och sedan utöka det till ett 2 × 2 × 3-block, korrigera mittriktningen, bygga ett 2 × 2-block 3 × 3 (med två lager upplösta), placera de återstående hörnen, rikta dem och slutligen placera de återstående medlen.
  • Gå ännu längre. I det sista lagret, om du vill sätta ihop kuben snabbt, måste du förvandla de fyra sista stegen till bara två. Det vill säga ändra och rikta hörnen i ett steg och sedan ändra och rikta medlen i ett annat. Ett annat alternativ är att rikta alla hörn i ett steg och sedan ändra alla hörn och medel i ett annat steg.

Har du alltid älkat att göra mer komplexa mink och aldrig en vettat för att göra en perfekt kontur? Vad äg om att bedriva en karriär i minkvärlden? För det kan ...

Hur man förbereder Au Jus-sås

Roger Morrison

Maj 2024

Du kan använda köttet för att göra en mörgå att äta med au ju-åen. Del 2 av 2: Deglazing and Finihing Mix Placera pannan på elden vid medelhög tempera...

Vårt Val