Hur man blir en fängelsehåla

Författare: Sharon Miller
Skapelsedatum: 17 Januari 2021
Uppdatera Datum: 19 Maj 2024
Anonim
Hur man blir en fängelsehåla - Encyklopedi
Hur man blir en fängelsehåla - Encyklopedi

Innehåll

Termen Dungeon Master (förkortat DM) myntades av spelet Dungeons & Dragons ©, i början av 70-talet, men nu har det blivit en term för alla som berättar om ett rollspel (i allmänhet gäller DM-titeln för Dungeons och drakar, medan GM hänvisar till "DM" för ett annat RPG, annat än Dungeons and Dragons). Att vara en Dungeon Master verkar lätt; Du kontrollerar allt och berättar bara för människor vad de kan och inte kan göra. Detta kan dock inte vara längre ifrån sanningen. De är ansvariga för att skapa detaljer och utmaningar i äventyret, bibehålla en realistisk kontinuitet av händelserna i fängelsehålan. Du måste också ha god kunskap och förståelse för spelreglerna. Medan en rättvis DM kan ge en trevlig upplevelse för alla, kan en dålig DM förstöra alla spel. Följande artikel är benägen mot utveckling och utveckling, även om den är mer eller mindre tillräcklig för att tillämpas på alla RPG.

Steg


  1. Förstå rollen som en DM - de beskrivningar du kanske har hört talas om en fängelsehåvsmästare sträcker sig förmodligen från "den som gör allt arbete" till "Du är Gud här". Dessa beskrivningar är ofta överdrifter av människor som antingen är okunniga om vad en DM egentligen är eller gör en extrem tolkning av en halv sanning.

    Som DM kontrollerar du allt och alla som inte är spelarkaraktär (PC för kort). Detta betyder att någon eller något som spelare kan stöta på eller interagera med styrs av dig. Målet med alla rollspel bör dock vara att ha kul Allt de inblandade. Du kan inte betona Allt för mycket. Dina svar på spelarna, de situationer du presenterar, de utmaningar du skapar, berättelserna de bygger tillsammans, allt detta måste balanseras för att ge dig och dina spelare en trevlig upplevelse. Du är inte emot datorer. Om ditt mål är att förstöra spelarens karaktärer den första chansen du får gör du nästan säkert fel.

  2. Känn reglerna - som DM förväntas du ha en stark förståelse för spelreglerna. Det kan vara bra att tänka på dig själv som en opartisk domare. Precis som en domare inte kan göra sitt jobb utan att känna till lagarna, kan en DM inte berätta spelet utan att känna till spelreglerna. För att hjälpa till med detta tillhandahåller de flesta RPG: s grundböcker, så kallade "Core" -böcker. Åtminstone måste du vara bekant med allt som anses vara grundläggande. I D&D är basböckerna spelarhandboken, Dungeon Master's Guide och Monster Manual. Resten är såsen och bör inte anses nödvändig för genomförandet av ett spel. Beskriv miljön, hantera handlingen och hantera alla delar av spelet, inklusive bestämma resultatet av strider mellan spelarna och invånarna i fängelsehålan. Om dina spelare hittar en varelse och väljer att bekämpa den, kan du kasta tärningarna själv för att avgöra resultatet, och även om reglerna gäller specifika riktlinjer, kan du använda ditt eget omdöme för att fungera på det bästa sättet, för att behålla flöde och kontinuitet i spelet. Det är en svår uppgift, men det blir lättare med tid, tålamod och övning.

  3. Gör dig redo. -För vissa DM-spelare är spänningen att skriva sina egna äventyr och berättelser att presentera för sina spelare anledningen till att göra det. För andra är det att kunna ge en känsla av balans, eller helt enkelt det faktum att du kontrollerar allt. Och för vissa är det bara din tur att bli DM i den här sessionen. Oavsett ”by” du gjorde det, “hur” du förbereder är det som kan skapa eller avsluta spelet. Sätten du kan förbereda en kampanj på kan fylla din egen wiki, men här är grunderna för första gången som DM. Kom ihåg att alla kommer att ha det bekvämt på olika sätt, och det är bäst att bara använda det som fungerar för dig. Försök inte tvinga något som inte är rätt. Återigen bör slutresultatet alltid vara ett roligt spel för alla. Om det ser ut som mycket arbete, tveka inte att umgås lite.
    • Om du inte har tid mellan spel - överväg berättandemoduler. Dessa kommer att presenteras för karaktärer mellan vissa nivåer, med utmaningar som passar kampanjen. Detta är det enklaste och snabbaste sättet att berätta ett spel, eftersom det mesta av allt görs av dig. Det enda du behöver göra är att läsa äventyret. Vi föreslår att du läser några sidor framför var du slutade varje session, långt innan nästa session, för att uppdatera ditt minne för spelet i förväg.
    • Om du har några timmar att spendera mellan spel är berättandemoduler fortfarande ett starkt alternativ. Du kanske dock vill skriva om delar av modulen för att passa spelet eller den berättelse du berättar för datorerna. Att ändra platsbeskrivningar eller ersätta skatten som finns i modulen med föremål som är mer lämpliga för dina spelare är bra och enkla sätt att börja. När du utvecklas i skicklighet kan du ändra alla möten i en modul och förvandla den till en annan. Detta låter dig inte bara välja de bästa delarna av en modul, utan att spelare som läser modulen kan vara överraskande!
    • Om du har mycket tid eller verkligen tycker om att skriva fiktion - är det möjligt att skriva dina egna äventyr. För nya DMS rekommenderas det fortfarande att du berättar en modul först, eftersom du har haft att göra med ett huvudkoncept ett tag (lära sig reglerna). Du kommer dock att vara mer benägen att ändra saker och skriva nya scenarier. Att använda modulens möten och broar mellan dem skulle vara en bra start och ersätt sedan långsamt innehållet med ditt eget.
  4. Ta anteckningar - under och omedelbart efter spelsessionen, se till att göra några anteckningar om spelarnas handlingar, vad dina NPC: er gjorde, hur dina andra onda NPC: er kommer att svara på nya händelser, namnen på de NPC: er du kanske har uppfunnit på plats och andra detaljer som du kanske tycker är viktiga. Detta hjälper till att bygga kontinuitet och låter dig använda NPC: er som gruppen tidigare stött på för att återuppta karaktärerna. Bieffekten av detta är att du kan begränsa antalet NPC: er du har i berättelsen, vilket håller förvirring till ett minimum och möjliggör mer karaktärsutveckling eller ett trevligt djup.
  5. Var villig att göra misstag - ibland går det inte som du planerar. Oavsett om det var ett misstag, spelregel, förvirring om hur en trollformel skulle påverka en NPC, eller om dess noggrant skrivna äventyr kastades av spelare, som tycker att en slumpmässig NPC som inte hade skrivit något för honom är mycket mer intressant än din uppdrag att rädda jungfrun kommer problem att inträffa. Ofta. Det bästa verktyget som någon DM har i sin verktygslåda är förmågan och viljan att hantera dessa situationer.
    • Om problemet är en regelöverensstämmelse, låt inte det komma i vägen för ditt spel. Spendera inte mer än två minuter på att tänka på någonting, såvida inte karaktären i fråga kan dö av resultatet. Förklara lugnt ditt beslut om hur det kommer att fungera, besluta att leta efter reglerna efter matchen eller mellan sessioner och gå vidare. Ingenting dödar ett spel snabbare än två personer som slåss i 15 minuter, medan resten av gruppen är uttråkad. Att hålla spelet rättvist är bättre än att döda spelet, försöka få alla detaljer rätt hela tiden.
    • Om problemet är att spelarna gjorde något som du inte planerade, förutsåg eller ville göra ... var villiga att säga "Ja" ... eller åtminstone inte säga "Nej". Vissa DM kan göra saker i farten - gör det om du kan. Om du inte känner dig bekväm med det, be om en kort paus (folk kan gå på toaletten, äta, vad som helst) medan du skriver ner några idéer och gör en kort beskrivning för den här spännande nya riktningen de tar ... som leder oss att ...
  6. DM: s gyllene regel - spelare kommer alltid att göra något som du aldrig tänkt på och som du aldrig hade kunnat förvänta dig, inte på en miljon år. Oavsett hur många lösningar eller tangenter du planerar, kommer de sannolikt att göra vad du inte kan förutsäga. Du accepterar bättre den här verkligheten nu, annars är du inte beredd på den täta frustrationen när det händer ... Om och om igen ... Bli inte avskräckt av detta! Denna detalj håller spelet spännande och överraskande för dig, vilket kan vara mycket roligt.
  7. Var självsäker. - Detta gör inte bara spelet mer avgörande utan också roligare. Ingen vill spela när mästaren säger "um ... ja ... du har bara ... hittat en grotta, ja. Och i grottan ... det är ... mmm ... en imp. Um .. Vad gör du? "Säg istället" du snubblar in i en grotta, och vad tycker du? En imp, av alla saker. Vad gör du? Att förbereda dig själv är ett bra sätt att bygga det förtroendet. Kom ihåg det tills du säg att det finns, ingen vet vad det papperet bakom din skärm är. Om du läser det direkt eller ändrar detaljer, som du så småningom kommer att göra, om du inte säger till spelarna, kommer de att tro att det var så här från början Använd detta till din fördel.
  8. Var med, kreativ och rimligt realistisk. -Håll inte bara över miljön; Ändra din röst så att du verkligen bryr dig. Att ge accenter till flera NPCer ger också din fängelsehål en liten smak. Dessutom är poängen med ett äventyr att se och uppleva nya saker. Var kreativ med dina beskrivningar och scenarier, för att ge varje plats och interaktion sin egen smak. Låt inte din kreativitet springa vild, dock. Det finns något som kallas "upphörande av misstro" som du vill etablera. Även om du kanske låtsas vara en fantasivärld, där magi är vanligt, finns det fortfarande regler om hur det fungerar. Att hålla ditt arbete inom dessa riktlinjer kan betyda skillnaden mellan en engagerande fantasihistoria och en parodi, där allt ser grumligt och dumt ut.

Tips

  • En av de viktigaste sakerna för en DM är förmågan att hålla fötterna på marken. Det händer saker som du aldrig skulle förvänta dig. Spelare kan döda personen de borde få viktig information från, eller så kan de sluta gå till den enda sessionen i stan som du ännu inte har beskrivit. Uppfinna när du berättar, var noga med att anteckna så att du kan införliva dem i berättelsen senare.
  • När du precis har börjat, spela med vänner; en grupp avslappnade och bekanta människor hjälper dig att lära dig spelet mycket mer, speciellt när du kan skämta om det.
  • Avstå från att "inte tillåta" någon att göra något. Om du försöker förhindra att dina spelare går någonstans, säg inte bara "du kan inte åka dit;" säg i stället något som "en dam där borta säger <något intressant> hände <från den plats du försöker få dem att gå>. Vill du ta en titt? Du kan också tolka en passiv syn för att se hur troligt det är det skulle vara så att karaktären vill gå i den riktningen. Ställ i så fall en låg CD (svårighetsklass). "
  • I stället för att slåss mot en horde av svagare monster är det ibland roligare att bekämpa några svårare monster. Att slåss mot en horde av svagheter betyder att man kastar mycket tärningar. Att bekämpa starkare monster innebär att du kan fokusera mer på individuell strategi.
  • Kommentarer före sessionen - över tid kommer du att märka att när du spelar med samma spelare kommer du att prata några minuter innan spelet startar. Det är rätt att göra det. Det lossar dina spelare, ger dig tid att se till att du har allt du behöver och är redo att komma igång, svara på alla frågor som spelare kan ha, eller till och med en chans att se vad alla andra har gjort sedan deras senaste match. Låt det dock inte vara för länge. Säg 15 till 30 minuter. Mer än så och du kommer att förlora dagsljus (ja, något sådant ...).
  • Böcker är inte helt nödvändiga för alla spelare; Du kan spela mycket bra utan dem, men det minsta som DM ska ha är en kopia av var och en som kan delas vid bordet.
  • Namnvalv - gör ett namnvalv, börjar efter ditt första spel. Med tiden kommer du att behöva namn, så börja spara namn som du stött på och hitta intressanta.

Ha de så bra! Det kan tyckas svårt, men det blir lättare. Fortsätt bara ha kul. Om dina spelare ser att du har kul kommer de också att ha kul. För första gången DM rekommenderas att du begränsar spelarens regler / alternativ till basböcker. Inte alla ytterligare böcker är välbalanserade och du hittar snabbt en mycket kraftfull spelare jämfört med andra. Detta är i allmänhet inte bra.

  • Beskrivning är väldigt viktig i D&D. Till skillnad från en film eller tv-show letar spelarna bara efter dig. Ju bättre dina beskrivningar, desto mer levande, desto bättre blir ditt spel för spelare. (Ex. En stank strömmar framför grottans ingång. Vatten rinner från munnen och spills i två små strömmar längs stengolvet. Det ser ut som om det finns en rillad kanal i berget.)
  • Du är inte en bra DM om du bara är en domare (dvs. du kopierar alltid fängelsehålaidéer), så använd den här funktionen några gånger, men var också original (lägg till dina egna monster, saker sånt) gör dina egna fängelsehålor med din egen fantasi.
  • Det finns vanligtvis två typer av DM: er som dödar alla karaktärer i den första mikrosekunden och den typ som gillar att få karaktärerna att våga sig; Du kan följa en av dina personligheter om du vill.

Varningar

  • Låt dig inte skrämmas av andra spelare. Vad du säger är gudomlig lag i din fängelsehåla.
  • D&D kan vara beroendeframkallande, trots allt är det ett spel. Låt dig vila mentalt och fysiskt från spelet; Kanske räcker det med en femton minuters paus var tredje timmes spel för de flesta DM-spelare. Trötta inte dig själv eller spelarna för mycket (det gör bara att alla är dåligt humör och tycker mindre om spelet.)
  • Vet när mängden information du ger spelare är för mycket, inte tillräckligt eller tillräcklig. Håll dina svar på frågor kortfattade och ge inte för mycket information.
  • Låt inte dina spelare diktera hur saker "borde" vara i publicerade romaner eller berättelser. Annars kan en enda person som har läst trettio romaner baserade på den världen försöka manipulera den med kunskapen som bara han har. I slutändan är DM det sista ordet om vad som existerar och inte existerar. Det är dock bäst att balansera saker - arbeta med dem för att införliva några av dessa referenser, så länge du inte ger någon en rimlig fördel.
  • Se upp för härskare, advokater och metagamers, och spela inte ditt spel bara för att straffa dem. Uppfinna intressanta sätt i spelet för att hantera dina karaktärer istället.
  • Trender kan vara en tråkig sak då och då. Kom ihåg att ondska inte är dumt, det är rent ont. Som DM är det ditt jobb att vara de tre sidorna: det goda, det dåliga och landskapet.
  • Medan du kanske vill göra din fängelsehåla utmanande, gör det inte omöjligt. Vad är poängen med att det blir för svårt för PC (spelarens karaktär)?
  • vissa människor kanske tycker att delar av deras fängelsehalshistoria är dumt (monster är födda från pumpor från gårdarna intill, alla NPC är främmande inkräktare) men det är deras problem, inte ditt. Det är ju din historia.
  • Vissa människor vill verkligen lära sig spela D&D, andra kanske bara är intresserade av vad du gör och vissa kommer att vara helt dåliga om dina åsikter. Se till att visa respekt för alla tre typer av människor som DM. Berätta först att fiska efter nya spelare (att förbättra sig som en DM), sedan till människor som så småningom vill lära sig att spela och sedan skingra en myt. Åtminstone kommer det att visa dina spelare hur de ska bete sig i dessa situationer (eftersom vissa spelare börjar överdrivet, då och då)

I den här artikeln: Lär dig engelka grunder Gräner för att prata och kriva engelka med vardagliga engelka21 referener Du kanke är lite förvirrad om du vill förbä...

Hur man lagar fläsklinkine

John Stephens

Maj 2024

I den här artikeln: Förbered fläklinkineLamine fläklakkgren Fläklinkine Grädda en fläklänningerver fläklakkinReferencer Fläklinkine är ett nitt a...

Rekommenderat För Dig